Super Street Fighter IV
Por Jefferson Kayo ( GameTV )
As aparências enganam
Super Street Fighter IV não parece um jogo novo. Gráficos, sistema de jogo - que envolve a utilização do Focus Attack - e todos os personagens da versão anterior permaneceram os mesmos. Com o acréscimo de 10 personagens, vindos de diferentes séries da franquia, cinco cenários inéditos e novos Ultra Combos, o jogo passaria despercebido aos olhos daquele jogador mais casual.
Mas só dele.
O jogo evoluiu. O ajuste fino que a Capcom realizou em SSFIV denota a vontade de criar um daqueles jogos memoráveis.Um desejo de corrigir imperfeições, acrescentar ideias que surgiram pós-produto concluído e posto à venda. Balanceamento de personagens, utilizando como base os dados coletados dos inúmeros "jogadores profissionais" que tanto gostamos de assistir pelo You Tube, uma trilha sonora toda remixada - que pode não agradar a todos - e uma nova trama, que segue de perto os acontecimentos da versão anterior.
Os 10 lutadores que entraram na versão Super de Street Fighter dão um novo dinamismo ao jogo. Guy (personagem da série Alpha) e Juri (inédita) realizam sequências como se fizessem parte do elenco de algum jogo 'Versus' da franquia. Seus chain combos são sua maior força, e, dependendo de como aplicados, realizam até 10 hits em uma única investida. E ainda temos Ibuki, Makoto, Dudley, Cody, Adon, Dee Jay, T. Hawk e Hakan, o polêmico lutador de Yagli Gures, esporte famoso na Turquia e que implica em dois homens, besuntados em óleo, ficarem se agarrando para ver quem é o mais forte. Ou mais ou menos isso.
Sem entrar no minimalismo de desmembrar todos os atributos de cada personagem, com seus ganhos e perdas na forma de números, tabelas ou gráficos, a percepção do rebalanceamento dos personagens é uma realidade quase táctil. Não precisa ser expert em frame data para perceber algumas nuances, como uma maior facilidade em aplicar chain combos que antes eram "impossíveis" (como os dois socos médios abaixado do Ryu), ou mesmo se preocupar com uma "janela maior de frames entre um golpe e outro". Fique tranquilo, amigo, esse tipo de coisa funciona muito bem na teoria de fóruns especializados em jogos de luta, no entanto, a prática se prova completamente adversa a esse tipo de planejamento estratégico em tempo real.
Mas é notável a melhora do Dhalsim, por exemplo, com mais mobilidade e magias em EX que vão até o final da tela, ou então a velocidade com que o Sonic Boom é disparado, a perda da prioridade no shoryuken do Ryu (que agora acerta dois hits, mesmo sem ser EX, se aplicados com o soco forte) e a diminuição de dano de todos os Ultra Combos, fazendo com que lutas contra o Zangief durem um pouco mais que o costumeiro do jogo anterior. Mas é preciso frisar: não é por isso que o Sagat vai deixar de ser um dos personagens mais apelões na hora do quebra pau. O que vale é a experiência de cada jogador, e só dele.
Cada um dos personagens foi abençoado com 2 Ultra Combos, aqueles especiais que utilizam a barra Revenge, aquela meio esférica no canto da barra de golpes especiais. Para os lutadores antigos, são novos especiais, como o Shin Shoryuken de Ryu ou o Denjin Hadouken de Gouken. Já os novatos, obviamente, são dois novos especiais, que são escolhidos após a seleção do personagem.
O modo Challenge ficou um pouco mais amigável. A separação entre modos normal e hard não existe mais. Agora cada personagem possui seus 24 desafios disponibilizados desde o início. E o melhor: é possível pular determinado trial, caso ele seja muito difícil e partir para o próximo (que provavelmente não vai ser mais fácil, mas enfim...).
Os modos de Time Attack e Survival foram descartados de SSFIV. No lugar deles existem as telas de bônus refeitas do jogo original. O carro pronto para ser destroçado e os barris que vão caindo a medida que o tempo vai se esgotando são habilitados no modo Arcade e depois ficam à sua disposição no Challenge.
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Jogando com amigos virtuais
O modo online foi o que mais sofreu mudanças em Super Street Fighter IV. Agora, seguindo o (bom) exemplo de BlazBlue, a busca por rivais no Ranked Match é automática, sem listas de possíveis oponentes. Você vai em Quick Match e espera por um oponente à sua altura, ou não. Como todo mundo migrou para o SSFIV, não espere por adversários fáceis. São todos extremamente habilidosos e quase sempre usam personagens antigos para garantirem seus Battle Points e Player Points. Tá, você de vez em quando vai encarar aquele Ken Masters, rei do shoryuken de fogo, para vitórias fáceis. A menos que você seja um deles, claro...
Devaneios à parte, agora temos também um Endless Match, que substituiu o Players Match do jogo anterior. Aqui é possível reunir até 8 pessoas - com você incluso - num mesmo lobby. Enquanto dois jogam, os outros assistem à partida, podendo tecer comentários com a ajuda do headset ou apenas assimilando as técnicas do adversário. E o melhor, sem lag algum.
Existe também o Team Battle, que pode reunir times de 2x2, 3x3 ou 4x4 para partidas amistosas (que não valem nem PP ou BP) contra times rivais desconhecidos ou de sua própria lista de amigos. O modo online de SSFIV tenta cumprir com o que foi dito de "trazer a experiência de estar em uma casa de fliperama na sua casa". Dá até para fingir que você põe a ficha no arcade "pra ficar de próximo"!
E quanto ao lag? Assim como em BlazBlue, SSFIV roda com bem menos lag, mesmo com as barrinhas vermelhas de jogadores de outros países. Não é 100%, mas aquele input de comando atrasado que rolava na versão anterior, atrapalhando tanto os casuais quanto os jogadores mais experientes, quase não existe mais. Não é possível falar com exatidão, mas até o fim dessa análise, todas as lutas realizadas contra jogadores com status vermelho de conexão, rodaram sem maiores problemas.
E não dá mais para esperar o jogador X escolher seu personagem para depois você escolher o seu. A funcionalidade do Blind Pick (escolha às cegas) foi inserida ao jogo, e agora você só sabe qual será o lutador escolhido quando estiver prestes a entrar na arena. É claro que isso não funciona para o multiplayer físico, apenas no modo online.
Battle Points e Player Points
O sistema de ranqueamento de SSFIV sofreu algumas alterações. Agora você ganha Player Points e Battle Points. O primeiro, indiferente ao personagem que você usa, pontua a sua habilidade como jogador. Os Battle Points são divididos individualmente por personagens, sendo assim, você pode acumular 1000 pontos por jogar com o Ryu, mas quando utilizar o Guile pela primeira vez, terá 0BP.
Esses pontos são conquistados mediantes vitórias no Ranked Match. Isso influencia o ranking do personagem, que começa em "D" e vai até "A". Vale lembrar que derrotas são contabilizadas também, ou seja, você perderá, tanto BP quanto PP em cada surra levada. Treine bem e evolua seus personagens até se tornarem lutadores tipo "A".
Péra, não entendi. Dá pra repetir?
Em SSFIV é possível salvar o replay daquela virada espetacular contra seu adversário e ainda colocá-lo numa galeria de vídeos aberta a todos aqueles que gostam de estudar bons jogadores e aprender com seus erros e acertos.
O Replay Channel funciona como uma grande galeria de arte. Lá, separados por classes - personagens de SF Alpha, Originais e SFII Turbo e SFIII - você tem a chance de assistir e divulgar seus próprios replays de partidas emocionantes. Vale até um troféu/achievement por assistir a um determinado números de partidas gravadas.
Super Street Fighter IV chega numa boa hora. Não tem o mesmo impacto do seu antecessor, mas vem para cimentar em definitivo o novo alicerce do gênero dos jogos de luta. Nostalgia que vai do título aos personagens célebres, sistema de luta que engana com uma falsa simplicidade (favorecendo todos os novos jogadores que desejam aprender o "ofício") e muito hype com campeonatos e demais merchandising. Tudo que é necessário para esse novo levante da real pancadaria (nada de Smash Bros., por favor). Só vai faltar mesmo encontrar os botecos sujos de esquina com aqueles arcades velhos cheirando a cigarro com SSFIV.
Por Jefferson Kayo ( GameTV )
As aparências enganam
Super Street Fighter IV não parece um jogo novo. Gráficos, sistema de jogo - que envolve a utilização do Focus Attack - e todos os personagens da versão anterior permaneceram os mesmos. Com o acréscimo de 10 personagens, vindos de diferentes séries da franquia, cinco cenários inéditos e novos Ultra Combos, o jogo passaria despercebido aos olhos daquele jogador mais casual.
Mas só dele.
O jogo evoluiu. O ajuste fino que a Capcom realizou em SSFIV denota a vontade de criar um daqueles jogos memoráveis.Um desejo de corrigir imperfeições, acrescentar ideias que surgiram pós-produto concluído e posto à venda. Balanceamento de personagens, utilizando como base os dados coletados dos inúmeros "jogadores profissionais" que tanto gostamos de assistir pelo You Tube, uma trilha sonora toda remixada - que pode não agradar a todos - e uma nova trama, que segue de perto os acontecimentos da versão anterior.
Os 10 lutadores que entraram na versão Super de Street Fighter dão um novo dinamismo ao jogo. Guy (personagem da série Alpha) e Juri (inédita) realizam sequências como se fizessem parte do elenco de algum jogo 'Versus' da franquia. Seus chain combos são sua maior força, e, dependendo de como aplicados, realizam até 10 hits em uma única investida. E ainda temos Ibuki, Makoto, Dudley, Cody, Adon, Dee Jay, T. Hawk e Hakan, o polêmico lutador de Yagli Gures, esporte famoso na Turquia e que implica em dois homens, besuntados em óleo, ficarem se agarrando para ver quem é o mais forte. Ou mais ou menos isso.
Sem entrar no minimalismo de desmembrar todos os atributos de cada personagem, com seus ganhos e perdas na forma de números, tabelas ou gráficos, a percepção do rebalanceamento dos personagens é uma realidade quase táctil. Não precisa ser expert em frame data para perceber algumas nuances, como uma maior facilidade em aplicar chain combos que antes eram "impossíveis" (como os dois socos médios abaixado do Ryu), ou mesmo se preocupar com uma "janela maior de frames entre um golpe e outro". Fique tranquilo, amigo, esse tipo de coisa funciona muito bem na teoria de fóruns especializados em jogos de luta, no entanto, a prática se prova completamente adversa a esse tipo de planejamento estratégico em tempo real.
Mas é notável a melhora do Dhalsim, por exemplo, com mais mobilidade e magias em EX que vão até o final da tela, ou então a velocidade com que o Sonic Boom é disparado, a perda da prioridade no shoryuken do Ryu (que agora acerta dois hits, mesmo sem ser EX, se aplicados com o soco forte) e a diminuição de dano de todos os Ultra Combos, fazendo com que lutas contra o Zangief durem um pouco mais que o costumeiro do jogo anterior. Mas é preciso frisar: não é por isso que o Sagat vai deixar de ser um dos personagens mais apelões na hora do quebra pau. O que vale é a experiência de cada jogador, e só dele.
Cada um dos personagens foi abençoado com 2 Ultra Combos, aqueles especiais que utilizam a barra Revenge, aquela meio esférica no canto da barra de golpes especiais. Para os lutadores antigos, são novos especiais, como o Shin Shoryuken de Ryu ou o Denjin Hadouken de Gouken. Já os novatos, obviamente, são dois novos especiais, que são escolhidos após a seleção do personagem.
O modo Challenge ficou um pouco mais amigável. A separação entre modos normal e hard não existe mais. Agora cada personagem possui seus 24 desafios disponibilizados desde o início. E o melhor: é possível pular determinado trial, caso ele seja muito difícil e partir para o próximo (que provavelmente não vai ser mais fácil, mas enfim...).
Os modos de Time Attack e Survival foram descartados de SSFIV. No lugar deles existem as telas de bônus refeitas do jogo original. O carro pronto para ser destroçado e os barris que vão caindo a medida que o tempo vai se esgotando são habilitados no modo Arcade e depois ficam à sua disposição no Challenge.
Jogando com amigos virtuais
O modo online foi o que mais sofreu mudanças em Super Street Fighter IV. Agora, seguindo o (bom) exemplo de BlazBlue, a busca por rivais no Ranked Match é automática, sem listas de possíveis oponentes. Você vai em Quick Match e espera por um oponente à sua altura, ou não. Como todo mundo migrou para o SSFIV, não espere por adversários fáceis. São todos extremamente habilidosos e quase sempre usam personagens antigos para garantirem seus Battle Points e Player Points. Tá, você de vez em quando vai encarar aquele Ken Masters, rei do shoryuken de fogo, para vitórias fáceis. A menos que você seja um deles, claro...
Devaneios à parte, agora temos também um Endless Match, que substituiu o Players Match do jogo anterior. Aqui é possível reunir até 8 pessoas - com você incluso - num mesmo lobby. Enquanto dois jogam, os outros assistem à partida, podendo tecer comentários com a ajuda do headset ou apenas assimilando as técnicas do adversário. E o melhor, sem lag algum.
Existe também o Team Battle, que pode reunir times de 2x2, 3x3 ou 4x4 para partidas amistosas (que não valem nem PP ou BP) contra times rivais desconhecidos ou de sua própria lista de amigos. O modo online de SSFIV tenta cumprir com o que foi dito de "trazer a experiência de estar em uma casa de fliperama na sua casa". Dá até para fingir que você põe a ficha no arcade "pra ficar de próximo"!
E quanto ao lag? Assim como em BlazBlue, SSFIV roda com bem menos lag, mesmo com as barrinhas vermelhas de jogadores de outros países. Não é 100%, mas aquele input de comando atrasado que rolava na versão anterior, atrapalhando tanto os casuais quanto os jogadores mais experientes, quase não existe mais. Não é possível falar com exatidão, mas até o fim dessa análise, todas as lutas realizadas contra jogadores com status vermelho de conexão, rodaram sem maiores problemas.
E não dá mais para esperar o jogador X escolher seu personagem para depois você escolher o seu. A funcionalidade do Blind Pick (escolha às cegas) foi inserida ao jogo, e agora você só sabe qual será o lutador escolhido quando estiver prestes a entrar na arena. É claro que isso não funciona para o multiplayer físico, apenas no modo online.
Battle Points e Player Points
O sistema de ranqueamento de SSFIV sofreu algumas alterações. Agora você ganha Player Points e Battle Points. O primeiro, indiferente ao personagem que você usa, pontua a sua habilidade como jogador. Os Battle Points são divididos individualmente por personagens, sendo assim, você pode acumular 1000 pontos por jogar com o Ryu, mas quando utilizar o Guile pela primeira vez, terá 0BP.
Esses pontos são conquistados mediantes vitórias no Ranked Match. Isso influencia o ranking do personagem, que começa em "D" e vai até "A". Vale lembrar que derrotas são contabilizadas também, ou seja, você perderá, tanto BP quanto PP em cada surra levada. Treine bem e evolua seus personagens até se tornarem lutadores tipo "A".
Péra, não entendi. Dá pra repetir?
Em SSFIV é possível salvar o replay daquela virada espetacular contra seu adversário e ainda colocá-lo numa galeria de vídeos aberta a todos aqueles que gostam de estudar bons jogadores e aprender com seus erros e acertos.
O Replay Channel funciona como uma grande galeria de arte. Lá, separados por classes - personagens de SF Alpha, Originais e SFII Turbo e SFIII - você tem a chance de assistir e divulgar seus próprios replays de partidas emocionantes. Vale até um troféu/achievement por assistir a um determinado números de partidas gravadas.
Super Street Fighter IV chega numa boa hora. Não tem o mesmo impacto do seu antecessor, mas vem para cimentar em definitivo o novo alicerce do gênero dos jogos de luta. Nostalgia que vai do título aos personagens célebres, sistema de luta que engana com uma falsa simplicidade (favorecendo todos os novos jogadores que desejam aprender o "ofício") e muito hype com campeonatos e demais merchandising. Tudo que é necessário para esse novo levante da real pancadaria (nada de Smash Bros., por favor). Só vai faltar mesmo encontrar os botecos sujos de esquina com aqueles arcades velhos cheirando a cigarro com SSFIV.
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